Assassin's Creed Revelations: juntos pela primeira vez

8/11/2011
por Fernando Souza Filho
Muito se comenta que hoje em dia os games estão ganhando superproduções dignas dos grandes filmes hollywoodianos. A série Assassin’s Creed é um desses jogos e seus créditos do final levam mais tempo para passar na tela do que um filme do Steven Spielberg. Mais do que isso, porém, essa é uma série que leva o enredo do game para patamares extrardinários, revelando uma complexidade única, com dezenas de referências históricas verídicas, jogabilidade impecável e uma incrível capacidade de sacudir o mundo dos games a cada lançamento.
Neste final de ano, a estrela da vez é o episódio Assassin's Creed Revelations. Para dar conta de tanta complexidade, a série conta um diretor de criação dos grandes: Alexandre Amancio. Natural da cidade de Braga, esse português de 35 anos está desde 2005 na Ubisoft de Montreal, Canadá. Ele começou a carreira no mundo dos games desenvolvendo simuladores de voo para a OTAN e para a Força Aérea dos Estado Unidos. Antes de pilotar o projeto de Assassin's Creed Revelations, ele foi diretor de arte de Far Cry 2, também da Ubisoft.
Simpaticíssimo, ele atendeu a EGW para contar todos os segredos por trás do novo episódio da franquia.
EGW: Esse novo episódio de Assassin’s Creed foi inteiramente desenvolvido pela Ubisoft de Montreal ou teve participação de outros estúdios?
Alexandre Amancio: Assim como os dois episódios anteriores da série, Revelations foi desenvolvido em conjunto com diversos estúdios da Ubisoft, chefiados pelo de Montreal. Cada estúdio tem sua própria especialidade e contribui de forma específica para o desenvolviemnto da franquia. O estúdio de Annecy [França] cuidou de toda a parte do multiplayer, enquanto o de Quebec desenvolveu o gameplay e o de Cingapura finalizou a jogabilidade linear.
Os protagonistas Altaïr, Ezio e Desmond estão juntos em um mesmo game pela primeira vez. Qual foi a cuidado principal na hora de colocar os três no mesmo episódio?
A narrativa de Assassin’s Creed é muito rica e temos muito orgulho de acrescentar tantas coisas novas sem deixar a série perder a identidade. E não me refiro só aos games, não, pois nos livros, quadrinhos e animações também acontece isso. O grande desafio é encontrar uma linha narrativa que ligue os três protagonistas, especialmente porque há camadas diferentes de narrativa em que Desmond é Ezio que, por sua vez, é Altaïr. E isso nos leva ao nosso segundo grande desafio: deixar a narrativa suficientemente simplificada para que o jogador não tenha problemas para acompanhar as histórias que se desenrolam paralelamente.
Você acredita que conseguiu isso de forma absolutamente satisfatória em Revelations?
Sim, com certeza. Tenho total confiança que conseguimos uma narrativa profunda e rica que ao mesmo tempo é acessível e divertida.
Esse é o último episódio em que aparecem Ezio e Altaïr, além de ser o derradeiro da era da Renascença. Seria Revelations um renascimento da série ou uma preparação para Assassin’s Creed III?
Até o momento, nossos jogos nos levaram das Cruzadas até o nascimento da Renascença italiana e de lá para o Império Otomano. Isso fecha tanto o ciclo de Ezio quanto de Altaïr. Assassin’s Creed tem uma história muito forte, exploramos com profundidade os personagens e seus períodos históricos. Nesse contexto, sim, para nós Revelations é uma espécie de renascimento da série. Mas sempre corremos esse risco quando a proposta é inovar a cada episódio lançado.
A Hookblade [faca que o protagonista usa escondida no braço] tem um papel importante na ação: além de ser uma arma, ela ajuda a escalar paredes. É verdade que ela permite que as fugas e perseguições sejam mais ou menos 30% mais rápidas pelos telhados da cidade?
Sim. A Hookblade é uma versão modificada pelos otomanos de uma arma tradicional dos assassinos da época. A função dela não é apenas matar, mas também ajudar a escalar as paredes uns 30% mais rápido. Além disso, ela permite que o jogador a use em uma tirolesa [cabo que liga dois prédios] para ataques pelo alto. A Hookblade é uma ferramenta muito versátil que pode tanto ser uma arma como uma ferramente de fuga.
No Brasil, há um provérbio futebolístico que diz que “em time que está ganhando, não se mexe”. Considerando o sucesso da fórmula de Assassin’s Creed, podemos aplicar esse provérbio à série?
[Rindo] Temos muito orgulho de nosso trabalho nessa franquia. É importante ter em mente que a filosofia de Assassin’s Creed é sempre investir em inovações, em novidades, esse foi o espírito do primeiro episódio e perdura até hoje. A nossa fórmula é estar em constante transformação, por isso nós não a mudamos.
Agora, a pergunta inevitável: vocês já começaram a trabalhar em Assassin’s Creed III?
Tudo que posso dizer é que já estamos trabalhando sim no próximo capítulo da franquia.
Confira na EGW nº 119 outras perguntas respondidas por Amancio, como a construção da cidade de Constantinopla para o jogo. E tem também uma análise detalhada do gameplay. Veja também outros destaques da EGW 119.
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