Coluna GAMESFODA: Sugestões para o futuro da Zynga
- Publicado em 17 de Agosto de 2012 às 20:14
- Por Filipe Siqueira
Shigeru Miyamoto é famoso por criar jogos tendo como fonte de inspiração sua própria experiência de vida. Dizem que ele teve a ideia de Pikmin, por exemplo, observando formiguinhas enquanto cuidava do jardim, e que Zelda foi inspirado na sua infância na fazenda, onde ele saía pelo mato explorando lagos, cavernas e lutando contra Octorocks com uma espada mágica.
Por outro lado, a Zynga prefere usar um outro tipo de fonte de inspiração inspiração: os jogos dos outros. Isso é uma estratégia válida e muito usada no mercado, especialmente esse de joguinhos sociais mas tal prática aparentemente está deixando de ser tão lucrativa e próspera assim – pelo menos é o que estamos vendo acontecer com a própria Zynga. Dito isso, estamos aqui hoje para mostrar a esta gigante dos jogos sociais que eles, assim como Miyamoto, podem tentar sair do buraco criando jogos baseados não em outros jogos, mas em suas experiências mais recentes:

Stock Wars
Eis aqui um esporte muito praticado pelos acionistas da empresa, que consiste basicamente em vender quase todas as ações alguns meses antes delas despencarem. A partir disso pode ser criado um jogo muito divertido, original e muito simples. Em Stock Wars, você sabe que vai dar merda, mas não sabe quando exatamente. O desafio é vender suas ações antes delas começarem a cair, mas não muito em cima pra não dar na vista. Mas calma, o jogo não acaba tão rápido. Depois dessa etapa é que começa a parte mais desafiadora do jogo, onde você tem que convencer todo mundo que não sabia de nada e que aquilo foi mera coincidência. Uma dica: usar como desculpa coisas que não tenham nada a ver com a sua incapacidade de se adaptar ao mercado e à falta de variedade dos jogos pode ajudar.

Clone Something
Poucos sabem, mas um dos lemas do dono da Zynga é “Você não é mais inteligente que a sua competição. Só copie o que eles fazem até conseguir os números deles”. Seguindo essa filosofia, temos “Clone Something”, um jogo onde você não simplesmente desenha, mas copia um desenho de alguém. E se engana quem pensa que copiar é algo simples e fácil. Como vimos nas últimas semanas, se você copiar demais, pode dar merda, com toda a imprensa e os jogadores comemorando a sua ruína. Então a graça do jogo aqui é fazer uma cópia boa suficiente pra se passar pelo original, mas que não seja descarada a ponto de merecer um processo judicial. Desnecessário dizer que o último chefão do jogo será a EA.

MendigoVille
Você joga como um ex-funcionário de uma desenvolvedora de jogos sociais que tinha muito dinheiro, mas perdeu quase tudo e teve que mandar embora um monte de pobres coitados como você. Mas não é porque não tem dinheiro pra pagar suas contas que você precisa ter uma vida triste. Em MendigoVille, você pode ajeitar o seu cantinho embaixo do viaduto ou na praça da maneira que achar melhor com entulhos, móveis velhos, cobertores rasgados e tudo que você encontrar no lixão mais próximo! E ainda pode escolher entre as classes: Mendigo mal encarado, mendigo dançarino feliz, pedinte (enchendo a timeline dos seus amigos do “feice” de pedidos de esmola), mendigo maluco contador de histórias e mendigo maluco que vira meme do YouTube por sair xingando pessoas imaginárias!
E assim deixamos três sugestões para que o futuro da Zynga seja um pouco mais autoral. Quanto ao futuro dos jogos sociais, bem, parece nebuloso, mas ainda há esperança. Esse baque que a Zynga está sofrendo deve servir para acordar muita gente que achava que copiar o sucesso dos outros é suficiente pra sobreviver nesse mercado de joguinhos de Facebook. O que as empresas precisam sacar agora é por que alguém escolheria jogar algo no Facebook (ou em qualquer outra rede social) e não nos consoles, Steam, iPad ou Polystation 64.
Existe um potencial grande para essa parte “social” dos jogos que vai muito além de ficar enchendo o saco de todos os seus amigos de Facebook pra te ajudar na sua horta. Em vez de olhar os jogadores como bolsos a serem esvaziados, as publishers de jogos sociais deveriam encará-los como peças importantes que podem tornar o jogo mais interessante através da interação. Mesmo que você não os conheça assim, o compartilhamento de levels em Little Big Planet, a cooperação muda em Journey e as dicas deixadas por jogadores mortos em Demon’s Souls são exemplos bem pensados de integração social que agregam alguma coisa ao jogo, mesmo que (pasmem!) a pessoa prefira jogar um jogo “social” sozinha.
Nota do editor:
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